FIREFLY

FIREFLY, une application ludique au service de la compréhension de l’oral en langue étrangère

FIREFLY est un jeu sérieux ciblant la compréhension orale en anglais pour les élèves de cycle 2.

FIREFLY est le produit d’une collaboration, initiée dans le cadre du projet de recherche e-FRAN FLUENCE, entre des linguistes didacticien.nes et des informaticien.nes, des spécialistes de l’apprentissage des langues et du jeu sérieux.

Tout au long de son développement, les élèves et les enseignants de différents établissements ont été impliqués dans le design de co-conception. FIREFLY est aujourd’hui utilisable en classe sur une tablette numérique équipée du système Android.

#compréhensionorale  #languesétrangères

Une trame narrative captivante au service de l’apprentissage

Dans FIREFLY, le joueur incarne Sasha, un jeune garçon français de 10 ans recruté au sein d’une agence d’agents secrets. Au cours du jeu, Sasha, accompagné de ses mentors successifs (Ash, puis Beth et enfin Madison) et de l’entraîneur des espions (Hartguy), va accomplir des missions situées à Londres, mais aussi aux USA et au Canada. Il écoutera ainsi des accents anglais différents renforçant ainsi sa capacité d’écoute linguistique. Le but général du jeu est d’arrêter les « bad guys » qui ont enlevé des animaux. Pour retrouver et libérer ces animaux, Sasha devra réussir des activités lui permettant d’acquérir et de développer ses compétences en compréhension orale de l’anglais, apprenant du lexique dans des thématiques variées (couleurs, vêtements etc…).

Image illustration Firefly

Les différentes interactions et activités dans FIREFLY

Extrait Firefly - Le toucher

Le toucher

Il peut s’agir d’une activité de type question à réponse unique (QRU) ou question à choix multiple (QCM) dans laquelle l’élève doit choisir la bonne réponse parmi une liste de réponses possibles (images ou fichiers sonores).


Digicode de contextualisation nombres et couleurs – L’élève doit écouter le code dicté et appuyer sur les bons chiffres pour déverrouiller la porte.

Extrait Firefly - Le glisser-déposer

Le glisser-déposer

L’élève doit saisir un élément en maintenant la pression et le faire glisser jusqu’à une zone de dépôt indiquée visuellement.

Sasha cherche les objets de Hartguy – L’élève doit saisir l’objet énoncé oralement et le glisser dans le compartiment du camion.

Extrait Firefly - La recherche visuelle

La recherche visuelle

C’est une activité de découverte par excellence. Il y a peu ou pas de pré-requis linguistiques. L’action de l’élève est d’identifier, dans une scène complexe, des éléments spécifiques. Quand ces éléments sont découverts par l’enfant, ils sont prononcés afin d’attirer son attention sur des signifiés.


Visite du Peak District reconnaissance des animaux – L’élève doit trouver les animaux énoncés oralement dans la scène

Extrait Firefly - Le Remember

Le Remember

Il s’agit d’un jeu de mémorisation. L’enfant doit retenir une liste de mots la plus longue possible. Ces mots lui sont dictés en anglais par un de ses mentors. Un mot est rajouté à chaque retranscription réussie par l’élève.


Remember sur les formes – l’élève doit réaliser la plus longue séquence de mots

Extrait Firefly - Scanner un QR Code

Scanner un QR Code (optionnel)

Les QR code existent dans le monde physique. Ils sont utilisés pour servir de vecteur d’immersion en faisant pénétrer le jeu dans l’environnement physique de l’élève, en l’occurrence dans sa classe.


Interrogatoire d’Awful Owen – l’élève doit scanner les personnes concernées sur le poster physique imprimé

Pour aller plus loin

Cette page est une présentation succincte de FIREFLY.
Pour en savoir plus rendez-vous sur https://luciole.lezinter.net/Accueil où vous aurez accès à toutes les informations concernant FIREFLY, notamment le manuel complet (https://luciole.lezinter.net/Manuel).

Ça marche !

Ce qu'en pensent les enseignants

Ce qu'en pensent les élèves

Publications

2024

  • Charles, E., Magnat, E., Jouannaud, M.-P., Payre-Ficout, C. et Loiseau, M. (accepté). An EFL listening comprehension learning game and its effect on phonological awareness. Dans K. Glaser et S. Frisch (dir.), Early language education in instructed contexts : Current issues and empirical insights into teaching and learning languages in primary school. John Benjamins.
  • Jouannaud, M.-P., Magnat, E., Charles, E., Loiseau, M. et Payre-Ficout, C. (2024, août). Development of an application to test young L2 learners’ phonological awareness autonomously [communication]. EUROCALL 2024, Université de Trnava, Slovaquie.
  • Loiseau, M., Guinet, A.-L., Serna, A., Jouannaud, M.-P., Magnat, E. et Payre-Ficout, C. (2024, mai). Integrating behavior analysis into the design of serious game for English education [communication]. CALICO 2024, Pittsburgh, PA, Etats-Unis.
  • Loiseau, M., Jouannaud, M.-P., Payre-Ficout, C., Magnat, E., Serna, A. et Guinet, A.-L. (2024, mai). Large scale experimentation of a serious game targeting aural comprehension in English as a second language for 6–8 year-olds : Some lessons learned [communication]. CALICO 2024, Pittsburgh, PA, Etats-Unis.
 

2023

  • Loiseau, M., Payre-Ficout, C. et Magnat, E. (2023). Le QR code dans le jeu sérieux Luciole : Lien entre virtuel et réel pour le développement de la compréhension orale en anglais à l’école. [article]
 

2022

  • Charles, E., Magnat, E., Jouannaud, M.-P., Payre-Ficout, C. et Loiseau, M. (2022). Effect of an EFL listening comprehension learning game on phonemic awareness in French [affiche]. ATFLY 2022 Advances in Teaching Foreign Languages to Young Learners, Leipzig, Allemagne. [poster]
 

2021

  • Jouannaud, M.-P., Payre-Ficout, C. et Loiseau, M. (2021, août). Piloting a serious game to teach aural vocabulary in context to young L2 learners [communication]. AILA 2021 (19th World Congress of Applied Linguistics), Groningen, Pays-Bas. [diaporama]
  • Mandin, S., Loiseau, M., Bailly, G., Fluence-Group et Valdois, S. (2021, mars). Evaluation de dispositifs numériques innovants pour l’apprentissage de la lecture et de l’anglais : une expérimentation longitudinale en condition écologique. Structure Fédérative d’Études et de Recherches en Education de Provence (SFERE-Provence). Marseille, France. [proceeding]
  • Mandin, S., Valdois, S., Bailly, G. et Loiseau, M. (2021, mai). FLUENCE : projet de conception et d’expérimentation in-situ, longitudinale et à grande échelle d’applications tablettes pour prévenir les difficultés d’apprentissage de la lecture [communication]. Symposium International sur la Littéracie à l’Ecole (SILE), Sherbrooke, Canada. [résumé]
  • Mandin, S., Zaher, A., Meyer, S., Loiseau, M., Bailly, G., Payre-Ficout, C., Diard, J., Fluence-Group et Valdois, S. (2021). Expérimentation à grande échelle d’applications pour tablettes pour favoriser l’apprentissage de la lecture et de l’anglais oral. Dans Marie Lefevre et Christine Michel (dir.), Actes de la 10e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (p. 118-129). [proceeding]

 

2020

  • Mandin, S., Loiseau, M., Bailly, G., Fluence-Group et Valdois, S. (2020, juillet). EVASION, ELARGIR et LUCIOLE : 3 jeux tablettes du projet FLUENCE pour prévenir les difficultés d’apprentissage de la lecture et de l’anglais [communication]. Colloque PRUNE, Paris, France. [communication]
 

2019

  • Payre-Ficout, C., Jouannaud, M.-P., Magnat, E. et Loiseau, M. (2019, juin). Évaluations croisées dans le cadre du projet LUCIOLE : vers une amélioration du dispositif et de la compréhension orale en anglais chez des élèves francophones de cycles 2-3 [communication]. 59e congrès de la Société des Anglicistes de l’Enseignement Supérieur (SAES), Aix-en-Provence, France.
  • Payre-Ficout, C., Loiseau, M., & Magnat, E. (2019, juin). Le QR code dans le jeu sérieux Luciole : Lien entre virtuel et réel pour le développement de la compréhension orale en anglais à l’école [communication]. Objets pour apprendre, objets à apprendre : quelles pratiques enseignantes pour quels enjeux ?, Amiens, France.
 

2018

  • Jouannaud, M.-P., Payre-Ficout, C. et Loiseau, M. (2018, juin). LUCIOLE : un jeu sérieux en anglais sur tablette pour les élèves de CP [communication]. 58e congrès de la Société des Anglicistes de l’Enseignement Supérieur (SAES), Paris Nanterre, France.
  • Loiseau, M., Payre-Ficout, C., Jouannaud, M.-P., Soh, A. et Blavot, A. (2018, juin). LUCIOLE, an English listening comprehension learning game for 6-9 year olds [communication]. CALICO 2018 Connecting CALL’s Past to its Future, Université de l’Illinois, Urbana-Champaign, Etats-Unis.
  • Payre-Ficout, C., Jouannaud, M.-P. et Loiseau, M. (2018, juin). Entre méthode expérimentale et recherche-développement : Un jeu pour développer la compréhension de l’oral au primaire [communication]. Les méthodologies de la recherche dans le domaine de l’acquisition et de l’apprentissage des langues secondes, Montpellier, France.
 

2017

  • Jouannaud, M.-P., Payre-Ficout, C. et Loiseau, M. (2017, août). LUCIOLE: a digital game to enhance oral comprehension skills for primary school learners [communication]. EuroCALL 2017, Southampton, Angleterre.
  • Payre-Ficout, C., Jouannaud, M.-P. et Loiseau, M. (2017, juin). La construction du sens par le jeu aux cycles 2 et 3. SAES 2017, Colloque annuel de la Société des Anglicistes de l’Enseignement Supérieur, Reims, France.